Почему Hell is Us рушит ожидания
Вступление: что осталось от амбиций
Hell is Us от Rogue Factor и Nacon — проект, который при анонсе выглядел как один из самых интересных представителей современной инди- и AA-индустрии. Игра вышла 4 сентября 2025 года по цене $50; в начале 2026 года редакция PC Gamer сделала для себя ревизию проектов, которым не успели уделить внимания в год релиза, и вернулась к Hell is Us как к любопытному, но противоречивому случаю. Этот материал — переработанная, структурированная и дополненная версия заметок редакции, адаптированная под читателя игрового журнала.

Допрос как обрамление: почему это работает
Нарратив построен вокруг допроса протагониста Rémi Letam представителем органа Ziel Council. Фрейм-структура — проверенный приём: она даёт игре возможность перемещаться во времени рассказа, пересматривать событийную хронологию и держать читателя в состоянии сомнения. Такой подход отлично подчеркивает темы ответственности, памяти и манипуляции информацией — ключевые для Hell is Us.
Интересный элемент: в диалогах и в окружении разработчики сознательно «сдвигают» знакомые термины (ON → ON Peacekeeper vs UN, Ziel Council вместо привычных терминов) — это усиливает ощущение параллельной политической реальности и подчёркивает универсальность конфликтов.
Hadea: механика ненависти и социальный пласт
Hadea — это не просто фон для экшена, а основная тема игры. Конфликт между Palomists и Sabineans показан как многовековая, цикличная кровавая история: очередной всплеск насилия пробуждает таймлупы и Hollow Walkers, а страна катится к катастрофе — Calamity. PC Gamer особо отмечает, что лучшими сценами Hell is Us становятся те, где мир говорит сам за себя: разрушенные кварталы, объявления и националистические лозунги (в игре встречается реплика «Marastan is a mistake that needs correcting»), а не проповеднические монологи персонажей.
Геймплей: три системы боя и проблема разнообразия
Боевая часть делится на три слоя:
- ближний бой с комбо и парированием (melee + parry),
- управляемый дрон с модулями (drone) для тактической поддержки,
- «lymbic»-магия в виде glyph'ов, встраиваемых в оружие и броню.
Всё это дополняют апгрейды оружия, брони, глифов и дрон-модулей, а также активные и пассивные relic. На бумаге набор выглядит богатым, но на практике главный вопрос — разнообразие оппонентов. По наблюдению PC Gamer, в игре фактически пять базовых типов Hollow Walkers и два полноценных босса: в результате многие стычки сводятся к повторению одних и тех же паттернов, пусть и в разных декорациях.
Тем не менее, моментный бой ощущается живо: механика встроенного лечения, агрегированная на серии последовательных ударов, поощряет агрессию и стильный «flow» боя — чем больше непрерывного натиска, тем лучше для персонажа.
Таймлупы: от концепта к рутине
Концепт таймлупов — одна из важнейших идей игры, но его реализация спорна. Центральная механика закрытия таймлупов требует обнаружить Timeloop Guardians, установить дрон с призмой в центре петли и инициировать процедуру. На практике процесс часто превращается в однообразное «спеленать — посадить — уйти» без серьёзной нарративной или геймплейной кульминации. PC Gamer прямо отмечает: многие таймлупы ощущаются как chore — рутинная обязанность, а не драматический тест.
Отсутствие удобного локатора guardian'ов и отсутствующая/ограниченная карта делают большие локации утомительными для зачистки: игрок вынужден чистить обширные территории, где событий немного, а перемещения — длительны.
Паззлы, Good Deeds и подход к исследованиям
Вне боя Rémi решает множество головоломок: символы, коды, взаимодействие с окружением. Побочные задания получили общее имя Good Deeds и часто требуют нестандартного мышления: решение может предполагать использование неочевидных предметов (канистра и лодка вместо факела и взлома). Это добавляет слоистости исследованию, но иногда приводит к искусственному усложнению, когда выскакивает «логическая» преграда, не подкреплённая предыдущим геймдизайном.
Отдельный дизайнерский выбор — отказ от привычной карты и частых чекпойнтов. Для некоторой аудитории это станет плюсом: ощущение ориентирования в мире без подсказок усиливает погружение. Для других — препятствием: навигация и планирование действий усложняются.
Плюсы и минусы (быстрая сводка)
- Плюсы: мощная социально-политическая повестка, удачный фрейм-нарратив, интересная боевая «основа», смелый дизайн без привычных карт.
- Минусы: однообразие врагов, рутинность таймлупов, неравномерная плотность контента в локациях, малое количество боссов.
Интересные факты и контекст
- Hell is Us присоединяетcя к волне игр с механикой time loop: заметными предшественниками служат Deathloop (Arkane, 2021), Returnal (Housemarque, 2021) и Twelve Minutes (2021). Эти проекты показали, что таймлупы могут быть и коммерчески успешны, и интересны с точки зрения нарратива.
- Nacon — французский издатель с опытом работы как с AA-, так и AAA-проектами; публикация $50 price point для 2025 года типична для игр в сегменте «mid-tier».
- Игровая дизайн-идея «зеркала общества через разрушенный город» (на примере Marastan) используется для усиления тематической нагрузки — это приём, который часто применяют в сюжетно ориентированных action-adventure.
Цитаты и мнения
PC Gamer, вернувшись к игре спустя год после релиза, отметил, что Hell is Us «наиболее убедительна, когда мир говорит за себя» — точка зрения, которая хорошо объясняет, почему отдельные фрагменты сюжета и локации в игре работают лучше, чем последовательность механик. Игровые журналисты согласны: сильная тема и удачные сцены не всегда компенсируют проблемы с повторяемостью заданий.
Рекомендации разработчикам (что можно исправить патчами или DLC)
- увеличить разнообразие типов Hollow Walkers и добавить модификаторы поведения для уже существующих моделей;
- ввести вариативные таймлуп-цели с явными нарративными отрезками (мини-события в центре петли), чтобы уменьшить ощущение chore;
- улучшить инструменты навигации: тонкий локатор guardian'ов, динамические подсказки и опциональная карта без потери атмосферы;
- расширить количество и глубину босс-файтов, сделав их более интегрированными в сюжет.
Заключение
Hell is Us — пример проекта с большим потенциалом и заметными дизайнерскими рисками. Игра удачно работает на теме памяти, вины и цикличности насилия, предлагает интересную мифологию Hadea и плотный фрейм-нарратив через допрос Rémi Letam. Вместе с тем слабая вариативность врагов, рутинность таймлупов и проблемы навигации мешают проекту полностью раскрыться.
Если Rogue Factor и Nacon решат продолжить поддержку и учтут критику (особенно по части разнообразия контента и структуры таймлупов), Hell is Us может перерасти в игру, к которой будут возвращаться не только ради сеттинга, но и ради геймплея.
Хештеги
#HellIsUs #timeloop #RogueFactor #gaming #actionadventure







